Avant le code, il y a la construction. Tout objet physique de Roblox est une BasePart (Part, Wedge, sphère…) dont tu règles la taille, la position, la couleur et le matériau. Maîtriser les bases du build, c'est savoir poser des objets proprement, les ancrer, gérer leurs collisions et les regrouper.
Deux propriétés sont fondamentales : Anchored (un objet ancré ne tombe pas et ne bouge pas — essentiel pour le décor) et CanCollide (détermine si on peut traverser l'objet ou non). Bien les comprendre évite la plupart des bugs physiques classiques du débutant.
| Raccourci | Action |
|---|---|
W | Outil Move (déplacer) |
E | Outil Scale (redimensionner) |
R | Outil Rotate (pivoter) |
Ctrl+D | Dupliquer la sélection |
Ctrl+Z | Annuler |
F | Focus sur l'objet sélectionné |
Alt+Clic | Sélectionner enfant (hiérarchie) |
Ctrl+G | Grouper en Model |
Ctrl+U | Dégrouper |
| Plugin | Usage |
|---|---|
| GapFill | Comble les espaces entre Parts |
| Archimedes | Courbes et cercles parfaits |
| Part To Terrain | Convertit Parts en Terrain |
| Stravant GoodSig | Snap avancé |
| Tag Editor | CollectionService tags |
| Paramètre | Valeur recommandée |
|---|---|
| Grid Snap (Move) | 1 ou 0.5 stud |
| Rotate Snap | 45° ou 15° |
| Surface Grid | Activé pour alignement |
-- Raccourcis Snap
-- Ctrl+maintien : ignore le snap temporairement
-- Shift : snap fine (divise par 10)
-- World vs Local :
-- World = axes absolus (X/Y/Z global)
-- Local = axes relatifs à l'objet| Opération | Effet |
|---|---|
| Union | Fusionne plusieurs parts en une |
| Negate | Marque pour "découpe" |
| Separate | Décompose un CSG en parts |
| Outil | Usage |
|---|---|
| Sculpt / Raise | Soulever le terrain |
| Sculpt / Lower | Creuser le terrain |
| Smooth | Adoucir les reliefs |
| Paint | Peindre les matériaux |
| Fill | Remplir une zone |
| Sea Level | Créer de l'eau |
| Principe | Application |
|---|---|
| Guidage visuel | Lumière, couleur ou forme pointe vers l'objectif |
| Contraste | Zones importantes se distinguent du fond |
| Rythme | Alterner zones ouvertes et étroites |
| Lisibilité | Ennemi / collectible lisibles en 1 seconde |
| Flow | Pas de culs-de-sac non intentionnels |
Workspace/
├── 📁 Map/
│ ├── 📁 Terrain_Decorations/
│ ├── 📁 Buildings/
│ │ ├── 📁 Building_A/ ← Model avec PrimaryPart
│ │ └── 📁 Building_B/
│ └── 📁 Props/
├── 📁 Gameplay/
│ ├── SpawnLocations
│ └── Checkpoints
└── 📁 FX/
└── Particles, Lights…Anchored = true) : un mur ou un sol non ancré tombe sous l'effet de la gravité dès le lancement.Model (Ctrl+G) : tu pourras les déplacer et les dupliquer d'un bloc.CanCollide = false pour les collectibles et la décoration traversable : le joueur ne reste pas bloqué dessus.