← Retour LearnBloxLearnBlox

Build — Les Bases

Build 1–6

Avant le code, il y a la construction. Tout objet physique de Roblox est une BasePart (Part, Wedge, sphère…) dont tu règles la taille, la position, la couleur et le matériau. Maîtriser les bases du build, c'est savoir poser des objets proprement, les ancrer, gérer leurs collisions et les regrouper.

Deux propriétés sont fondamentales : Anchored (un objet ancré ne tombe pas et ne bouge pas — essentiel pour le décor) et CanCollide (détermine si on peut traverser l'objet ou non). Bien les comprendre évite la plupart des bugs physiques classiques du débutant.

⌨️ Raccourcis Studio essentiels
RaccourciAction
WOutil Move (déplacer)
EOutil Scale (redimensionner)
ROutil Rotate (pivoter)
Ctrl+DDupliquer la sélection
Ctrl+ZAnnuler
FFocus sur l'objet sélectionné
Alt+ClicSélectionner enfant (hiérarchie)
Ctrl+GGrouper en Model
Ctrl+UDégrouper
🔌 Plugins recommandés
PluginUsage
GapFillComble les espaces entre Parts
ArchimedesCourbes et cercles parfaits
Part To TerrainConvertit Parts en Terrain
Stravant GoodSigSnap avancé
Tag EditorCollectionService tags
⚠️ Installe uniquement des plugins de créateurs vérifiés — certains peuvent contenir du code malveillant.
📏 Outils de précision
ParamètreValeur recommandée
Grid Snap (Move)1 ou 0.5 stud
Rotate Snap45° ou 15°
Surface GridActivé pour alignement
-- Raccourcis Snap
-- Ctrl+maintien : ignore le snap temporairement
-- Shift : snap fine (divise par 10)

-- World vs Local :
-- World = axes absolus (X/Y/Z global)
-- Local  = axes relatifs à l'objet
🧱 Solid Modeling (CSG)
OpérationEffet
UnionFusionne plusieurs parts en une
NegateMarque pour "découpe"
SeparateDécompose un CSG en parts
💡 Workflow Union : pose les Parts → Negate les découpes → sélectionne tout → Union. Groupe-les d'abord pour ne pas perdre la hiérarchie.
⚠️ Les Unions complexes alourdissent le jeu — préfère les éviter pour des formes simples.
🏔️ Terrain — Outils essentiels
OutilUsage
Sculpt / RaiseSoulever le terrain
Sculpt / LowerCreuser le terrain
SmoothAdoucir les reliefs
PaintPeindre les matériaux
FillRemplir une zone
Sea LevelCréer de l'eau
💡 Commence par les grandes formes (Raise/Lower fort) avant les détails (Smooth fin).
🗺️ Level Design — Règles de base
PrincipeApplication
Guidage visuelLumière, couleur ou forme pointe vers l'objectif
ContrasteZones importantes se distinguent du fond
RythmeAlterner zones ouvertes et étroites
LisibilitéEnnemi / collectible lisibles en 1 seconde
FlowPas de culs-de-sac non intentionnels
📂 Organisation Explorer (bonne hiérarchie)
Workspace/
  ├── 📁 Map/
  │     ├── 📁 Terrain_Decorations/
  │     ├── 📁 Buildings/
  │     │     ├── 📁 Building_A/      ← Model avec PrimaryPart
  │     │     └── 📁 Building_B/
  │     └── 📁 Props/
  ├── 📁 Gameplay/
  │     ├── SpawnLocations
  │     └── Checkpoints
  └── 📁 FX/
        └── Particles, Lights…
💡 Nomme toujours tes objets en PascalCase et utilise des dossiers (Folder / Model). Explorer propre = collaborations faciles + debug rapide.
✅ Bonnes pratiques & erreurs fréquentes
  • Ancre tout ton décor (Anchored = true) : un mur ou un sol non ancré tombe sous l'effet de la gravité dès le lancement.
  • Regroupe les objets liés dans un Model (Ctrl+G) : tu pourras les déplacer et les dupliquer d'un bloc.
  • Utilise le snap (grille) pour aligner proprement : des Parts mal alignées créent des fissures visibles et des accrochages.
  • CanCollide = false pour les collectibles et la décoration traversable : le joueur ne reste pas bloqué dessus.